Marcus Zuhr ใช้เวลาพูดคุยกับฉันเกี่ยวกับวิธีที่เขาทำอาชีพด้วยความหลงใหลในดนตรีโดยแต่งเพลงวิดีโอภาพยนตร์และโฆษณา เขาไม่ได้เริ่มต้นด้วยความสนใจในการแต่งเพลง เขากล่าวว่า“ ฉันหลงใหลในดนตรีมาโดยตลอดและฉันรู้อยู่เสมอว่าฉันต้องการอาชีพด้านดนตรี แต่ฉันไม่ได้เริ่มเขียนเพลงจนกระทั่งอายุประมาณ 22 ปี ฉันอยู่ในวงดนตรีหลายวงและฉันเป็นนักร้องและนักกีตาร์ประจำถิ่นที่วิทยาลัย เมื่อฉันเรียนจบฉันรู้ว่าฉันไม่ต้องการไปเที่ยวหรือท่องเที่ยว ฉันมีเพื่อนมากมายที่ติดยาเสพติดบนถนน ไม่มีอะไรเกี่ยวกับชีวิตนั้นง่ายเลย”
เมื่อมาถึงจุดนี้เขาไปและพูดคุยกับเพื่อนของเขา Justin Moreh, ดีเจและสมาชิก (พร้อมกับพี่ชายของเขา) ของชีโลห์ เขาพูดว่า“ ฉันเป็นหนี้เขามาก เขาไปเที่ยวรอบโลกหลายครั้งและมีสตูดิโอเล็ก ๆ ตั้งอยู่ ฉันขอให้เขาสอนฉันเกี่ยวกับการมิกซ์เพลงโดยใช้คอมพิวเตอร์ ฉันต้องการเรียนรู้พื้นฐานเบื้องต้น ดีเจมักจะอยู่ในระดับแนวหน้าเสมอ พวกเขาใช้คอมพิวเตอร์เขียนเพลงก่อนที่คนอื่นจะทำ”
จัสตินไม่เพียง แต่สอนเขาเท่านั้น แต่พวกเขาเริ่มก่อตั้ง บริษัท เกมเพลงชื่อ Moreh & Zuhr เขาพูดต่อ“ เราไม่ประสบความสำเร็จ เราคิดว่ามันจะง่ายด้วยเหตุผลโง่ ๆ แต่เราเขียนเพลงที่ดีและเราก็ทำหนังสองเรื่องด้วย เราตัดฟันของเราในอุตสาหกรรม แต่เขาจมอยู่กับธุรกิจอื่นมากมายดังนั้นฉันจึงบอกเขาว่าฉันจะลองด้วยตัวเองและดูว่าฉันจะทำสิ่งนี้ได้ไหม”
ในมุมมองของมาร์คัสผู้แต่งเพลงเกมที่ดีที่สุดสนองความต้องการของเกมก่อนสิ่งอื่นใด เขาอธิบายว่า“ ฉันไม่มีความต้องการของตัวเองอย่างสร้างสรรค์ ฉันไปนานแล้ว ฉันคิดว่านักแต่งเพลงมืออาชีพควรพูดในสิ่งเดียวกัน หากคุณกำลังตั้งใจทำดนตรีที่ดีที่สุดสำหรับตัวคุณเองไม่ใช่เกมแล้วคุณจะทำอะไร ไปทำอัลบั้ม ส่วนนั้นไม่ยาก สิ่งที่ยากคือการหาทิศทางที่ถูกต้องสำหรับเกม!”
หนึ่งโครงการล่าสุดที่มาร์คัสสามารถยืดตัวเองในฐานะนักแต่งเพลงคือเกม Grimoire เขาชี้ให้เห็นว่า“ ฉันภูมิใจในเกมนี้มากมันมาจากนักพัฒนาเล็ก ๆ ชื่อ OmniConnection พวกเขามาหาฉันและพูดว่า 'ทำสิ่งที่คุณต้องการผู้ชาย เราแค่รักทุกสิ่งที่คุณทำเราจะมีความสุขกับมัน! ' ฉันเพิ่งไปทำธุระให้คนอื่น ฉันมีคณะนักร้องประสานเสียงและสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่ฉันไม่สามารถทำได้ มันดูดีมากและฉันก็มีความสุขมาก!”
เมื่อมาร์คัสเริ่มต้นโครงการการแต่งเพลงใหม่เขามักเริ่มโดยใช้เวลาสักครู่เพื่อพิจารณาแนวทางของเขา เขากล่าวว่า“ ฉันพยายามลงทุนอย่างสร้างสรรค์เป็นเวลาห้าหรือหกวันก่อนที่ฉันจะเริ่มเขียนอะไรเลย ฉันชอบใช้ศิลปะอารมณ์เช่นแนวคิดศิลปะหรือกระดานเรื่องราว คุณจะได้เห็นความคิดของผู้สร้างสรรค์ที่คุณอาจพลาดหากคุณกำลังดูผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป”
เขาพูดต่อว่า“ มันยากที่จะพูดเพราะมันเป็นความคิดเชิงนามธรรม แต่ฉันพยายามที่จะดูภาพรวมของคะแนนทั้งหมด หากคะแนนดนตรีทั้งหมดเป็นภาพวาดภาพนั้นจะเป็นอย่างไร มันจะเป็นสีอะไรและองค์ประกอบอะไรเป็นอย่างไร มันจะสื่อความรู้สึกอย่างไรกับคุณ”
สิ่งสำคัญสำหรับ Marcus คือการให้ลูกค้าของเขามีส่วนร่วมในกระบวนการทั้งหมด เขาอธิบายว่า“ ฉันจะส่งอีเมลไปยังผู้กำกับล่วงหน้าและส่งเสียงหรือบอกพวกเขาเกี่ยวกับเทคนิคการแต่งเพลงที่น่าสนใจที่ฉันกำลังคิดที่จะรวมเข้ากับเกมหรือภาพยนตร์ พวกเขาตื่นเต้นเสมอที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ ลูกค้าของฉันจำนวนมากชอบเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการทำงานร่วมกัน พวกเขาชอบที่จะรู้สึกราวกับว่าการเขียนทั้งหมดไม่ได้วิ่งไปหาพวกเขา”
สื่อที่แตกต่างกันสร้างความต้องการที่แตกต่างสำหรับนักแต่งเพลง มาร์คัสกล่าวว่า“ เมื่อฉันทำงานกับภาพยนตร์ฉันเขียนภาพโดยตรง หากคุณให้ฉันตัดดังนั้นมันจะไม่ย้ายไปรอบ ๆ ฉันจะเขียนมัน อย่าแก้ไขเพลงของฉันฉันจะแก้ไขเพลงในฉากของคุณ เช่นเดียวกับงานโฆษณา พวกเขามีการตัดและโฆษณามักจะล็อคจังหวะให้กับ BPM ฉันเขียนถึง BPM มันค่อนข้าง จำกัด แต่ฉันไม่ได้หมายความอย่างนั้น มันเป็นอิสระที่จะบอกให้แต่ง 30 วินาทีที่ BPM นี้และในรูปแบบของเพลงนี้”
เขากล่าวเสริมว่า“ เกมแตกต่างอย่างสิ้นเชิง พวกเขาจะบอกฉันว่าพวกเขาต้องการเพลงนี้และบอกให้ฉันแบ่งมันออกเป็นส่วนลำต้น แต่อย่างอื่นฉันสามารถไปหาถั่วได้ ถ้าฉันทำคะแนนนานฉันต้องคิดว่าลำต้นทั้งหมดเข้ากันดี ฉันต้องคิดเกี่ยวกับเอ็นจิ้นเสียงที่ใช้ดังนั้นฉันสามารถตัดสินใจได้ว่าจะได้รับไมล์สะสมเพิ่มขึ้นสำหรับผู้เล่นได้อย่างไร”
วิดีโอเกมเพลงมีความสามารถเทียบเท่ากับคะแนนภาพยนตร์เป็นรูปแบบศิลปะในมุมมองของ Marcus เขาชี้ให้เห็นว่า“ บางคนพูดว่า 'เกมไม่ใช่ศิลปะใช่ไหม? พวกเขาคือสิ่งที่เราให้เด็ก ๆ มีส่วนร่วมในการเดินทางบนท้องถนน ' พวกเขากำลังพูดเกี่ยวกับอะไร? เพลงในเกมเป็นแอสเซมบลีของโน้ตเช่นเดียวกับภาพยนตร์เพลงคือแอสเซมบลีของโน้ต พารามิเตอร์ต่างกัน แต่โปรดจำไว้ว่าพวกเขาทั้งสองมีพารามิเตอร์ ไม่มีทางที่คุณจะพูดได้ว่าแย่กว่าหรือดีกว่าอีก”
เมื่อไม่นานมานี้เขาก็ไม่ยุ่งกับเรื่องยุ่ง ๆ Marcus กล่าวว่า“ ฉันเพิ่งโปรโมตโครงการ Universal แต่อาจเป็นโครงการที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันตั้งไว้ ฉันไม่รู้ว่าฉันจะได้มันมาหรือเปล่า ฉันเริ่มต้น บริษัท ผลิตภาพยนตร์กับพันธมิตรหลายราย เราเรียกว่า Looking Glass และเราสามารถทำงานร่วมกับผู้คนที่ยอดเยี่ยมได้ เราพบสคริปต์ที่ดีจริงๆและเราช่วยสร้างพวกเขาค้นหาการแจกจ่ายให้พวกเขาและตีเงินจากนักลงทุน”
Marcus กำลังเจรจาเพื่อเริ่มสตูดิโอวิดีโอเกมเช่นกัน เขาอธิบายว่า“ ฉันมีนักออกแบบที่น่าทึ่ง ชื่อของเขาคือ Mikail Yazbeck เขาทำงานกับ TaleWorlds เขาช่วยออกแบบ Mount & Blade และเขาทำงานใน Halo Wars เราได้พูดคุยกับนักลงทุนดังนั้นเราจะลองและทำให้มันเกิดขึ้น”
นอกเหนือจากโปรเจ็กต์อื่น ๆ ของเขาแล้วเขายังสร้างอัลบั้มรีมิกซ์เพลงประกอบ Gameboy Advanced สำหรับ Iridion 2
การเป็นนักแต่งเพลงสำหรับสื่ออาจเป็นเรื่องที่ท้าทายและหลายคนตกหลุมรัก Marcus มีคำแนะนำสำหรับผู้ที่ต้องการคงอยู่ในอุตสาหกรรม เขากล่าวว่า“ คุณต้องรับความเสี่ยงทุกอย่างและทุกโอกาสที่จะได้รับ คุณต้องไปที่การประชุมแจกการ์ดของคุณและจับมือกับผู้คน คุณต้องโทรศัพท์ทุกวัน หากคุณตื่นขึ้นมาในตอนเช้าและคุณไม่มีโทรศัพท์โทรออกแสดงว่าคุณกำลังทำอะไรผิดพลาด คุณต้องแต่งเพลงทุกวันเพื่อที่คุณจะเก่งจริงๆ”
เขากล่าวเสริมว่า“ พรสวรรค์ของคุณจะประกันคุณเมื่อคุณอยู่ในโครงการ รับโครงการเป็นส่วนที่ยาก เตรียมพร้อมสำหรับความผิดหวัง คุณจะได้ยินไม่มากไปกว่าคุณจะได้ยินใช่ จะมีหลายคนที่หนีไป”
ในที่สุดเขาก็พูดว่า“ ไปทำงานโฆษณา โฆษณาเป็นเรื่องสนุกพวกเขาเข้าและออกโครงการดังนั้นคุณทำเสร็จภายในห้าวันและจ่ายได้ค่อนข้างดี แท้จริง 50 เปอร์เซ็นต์ของงานของฉันคืองานโฆษณา มันง่ายที่จะถอยออกไปและพูดว่า 'ฉันทำงานได้ดีจริงๆ!' ภาพยนตร์อาจใช้เวลาเป็นเดือนวิดีโอเกมอาจใช้เวลาเป็นเดือน แต่ด้วยโครงการโฆษณาที่คุณเข้าและออกคุณจะได้รับค่าจ้างและคุณจะเห็นงานที่คุณทำอย่างรวดเร็ว”
การหาแรงบันดาลใจอาจเป็นเรื่องท้าทายในมุมมองของมาร์คัส เขาอธิบายว่า“ ฉันมีลูกสองคนภรรยาและตั๋วเงินมาจ่าย มันง่ายที่จะสูญเสียแรงบันดาลใจหลังจากรับมือกับความรับผิดชอบทั้งหมดในชีวิตของคุณ ฉันคิดว่ามันยากที่จะได้รับความคิดสร้างสรรค์ในบางครั้ง คุณต้องท้าทายตัวเองในระดับส่วนบุคคลเพื่อให้ดีขึ้นและสร้างสิ่งที่คุณไม่เคยสร้างมาก่อน คุณต้องหาวิธีที่จะไม่หยุดนิ่ง”