ลอร่าอินทราเวียเป็นหนึ่งในนักจัดและนักดนตรีที่เป็นที่ต้องการมากที่สุดในโลกแห่งการเติบโตของเพลงวิดีโอเกม เธอทำงานร่วมกับ Materia Collective, OCRemix และนักแต่งเพลงอย่าง Austin Wintory เพื่อผลิตเพลงวิดีโอเกมที่มีพลังและมีชีวิตชีวา เธอยังเล่นฟลุตสำหรับ Video Games Live และในอัลบั้มต่าง ๆ ทั้งหมด ในการสัมภาษณ์ทางอีเมลฉันถามเธอเกี่ยวกับภูมิหลังทางดนตรีแรงบันดาลใจและสถานที่ที่เธอจะไปกับดนตรีในอนาคต
KM: คุณสนใจดนตรีเป็นครั้งแรกได้อย่างไร?
LI: ฉันชอบร้องเพลงมาตั้งแต่จำได้และแม่ของฉันลงทะเบียนเรียนเปียโนเมื่อฉันอายุประมาณ 6 หรือ 7 ปีฉันจำไม่ได้ว่าแสดงความปรารถนาที่จะเล่นเมื่อตอนที่ฉันยังเด็ก ดีใจมากที่แม่ของฉันจับมือของตัวเองและเริ่มต้นให้ฉันได้! เพียงไม่กี่ปีหลังจากนั้นพ่อของฉันตั้งค่าโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ของเราที่เรียกว่า PowerTracks Pro Audio ซึ่งเป็นแอปพลิเคชั่นประเภท Garageband มันมีไว้สำหรับการบันทึกเพลง แต่มันมีระบบสัญกรณ์ที่เรียบง่ายพร้อมเสียง MIDI ทั่วไป ครอบครัวของฉันรู้ว่าฉันรักการอ่านและการเขียนเรื่องราวดังนั้นพ่อของฉันจึงรู้ว่าฉันอาจสนุกกับการเขียนเพลงเช่นกัน เขาพูดถูก!
KM: อะไรที่ทำให้คุณสนใจและหลงใหลในเพลงวิดีโอเกม
LI: ในช่วงเวลาที่พ่อของฉันตั้งค่าฉันด้วยโปรแกรมสัญกรณ์ฉันเริ่มสังเกตเห็นเพลงประกอบวิดีโอเกมเพลงเป็นครั้งแรก ฉันสนุกกับพวกเขามาตลอด แต่ฉันก็ค้นพบว่าฉันอยากจะฟังเพลงจริงๆโดยไม่ต้องเล่นเกม ตอนนี้อัลบั้มซาวด์แทร็กไม่ได้เป็นอะไรจริงๆดังนั้นฉันคิดว่าบางทีฉันอาจจะเขียนเพลงออกมาฟังรายการโน้ตและฟังอย่างนั้น มันผ่านการถอดเสียงซาวด์แทร็กที่ฉันเริ่มสังเกตเห็นและคิดเกี่ยวกับการทำงานของเพลง
KM: คุณจะจัดเรียงเพลงวิดีโอเกมได้อย่างไร
LI: โดยปกติแล้วมันเริ่มจากพารามิเตอร์บางประเภทที่ถูก“ กำหนด” ให้ฉัน; ไม่ว่าฉันจะสนใจ (หรือขอให้) จัดให้มีวงดนตรีบางประเภทหรือสำหรับประเภทบางประเภทจำนวนนาทีหรือการเคลื่อนไหว ฯลฯ จากนั้นฉันก็ถอดเสียงเพลงที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ คอร์ดพื้นผิว ฯลฯ ) และจากนั้นการจัดการเริ่มเป็นรูปเป็นร่างสำหรับฉัน ในตอนแรกฉันได้ทำการระดมสมองแค่วางแนวคิดแบบสุ่มลงบนกระดาษแล้วฉันก็นั่งเอนกายดูทุกอย่างแล้วเริ่มประกอบกัน แบบฟอร์มนี้สำคัญสำหรับฉันมาก ลำดับของความคิดการเว้นจังหวะ "จุดสุดยอด" ของเรื่องราวและอื่น ๆ ฉันทำงานได้เร็วขึ้นมากเมื่อฉันมีแบบฟอร์มในใจมากกว่าเพียงแค่วิงมันและหวังว่ามันจะมารวมกัน
KM: อะไรคือความท้าทายที่คุณเผชิญในอาชีพนักดนตรีของคุณ?
LI: มีบางอย่างที่ฉันต้องร้องเพลงหรือเล่นที่ยากมาก ตัวอย่างเช่นการร้องเพลง“ Snake Eater” กับ Video Games Live ได้ฝึกหัดมากมายในการสำรวจและเสริมความแข็งแกร่งของเสียงส่วนนั้น ยังมีดนตรีบางชิ้นที่ใช้เวลาสักพักกว่าจะเรียงลำดับ การท่องเที่ยวอาจเหนื่อยขึ้นอยู่กับว่าฉันอยู่บนถนนนานแค่ไหน ความท้าทายด้านการแสดงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ฉันเผชิญมาเป็นเวลาที่เราอยู่บนท้องถนนมาหลายสัปดาห์แล้ว ไม่ใช่เวลาที่สนุก! แต่โดยทั่วไปแล้วความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดพยายามที่จะไม่แพร่กระจายบางเกินไป ฉันชอบใส่หมวกที่แตกต่างกันมากมายและฉันชอบที่จะท้าทายในการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ แต่บางครั้งฉันก็สามารถทำหลายสิ่งหลายอย่างพร้อมกันได้และทักษะบางอย่างของฉันถูกละเลยเพราะฉันจดจ่อกับทักษะอีกชุดหนึ่งในขณะนั้นเป็นต้น .
KM: มีวิธีใดบ้างที่จะพักแบบแผนของผู้คนเกี่ยวกับเพลงวิดีโอเกมในรูปแบบศิลปะที่ถูกกฎหมาย?
LI: ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับความคิดของแต่ละคนว่าเพลง“ ถูกกฎหมาย” คืออะไร; เมื่อมาถึงจุดนี้วิธีการพัฒนาวิดีโอเกมเพลงฉันไม่คิดว่าใครจะเถียงว่ามันมีพลังน้อยกว่าหรือเป็นส่วนประกอบสำคัญสำหรับประสบการณ์การเล่นเกมมากกว่าคะแนนภาพยนตร์คือภาพยนตร์ (ยกเว้นภาพยนตร์ / เกมที่ไม่รวม ใช้เพลงเลย) ในฐานะที่เป็นเพลงคอนเสิร์ตเดี่ยวที่ถูกต้องตามกฎหมาย - คะแนนที่โด่งดังเช่น Star Wars และ West Side Story และมีการแสดงในคอนเสิร์ต - ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับประเภทของการจัดการโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันมาถึงวิดีโอรุ่นเก่า คะแนนเกมที่ทำงานบนฮาร์ดแวร์ที่ จำกัด
ฉันสามารถคิดถึงซาวน์แทร็กย้อนยุคที่เหมาะกับการจัดเรียงหินหรือโลหะได้ดีกว่าในขณะที่บางเพลงก็เหมาะกับแนวไพเราะหรือแนวคลาสสิค ในกรณีนั้นฉันกำหนด“ ถูกต้องตามกฎหมาย” เป็นการส่วนตัวว่าเป็น“ ดำเนินการอย่างดี” แต่ฉันไม่คิดว่า“ สิ่งนี้สามารถแสดงในคอนเสิร์ตได้” เป็นมาตรการที่ถูกต้องตามกฎหมายเมื่อมีซาวน์แทร็กที่มีชิพ มากมาย หรือเสียงสังเคราะห์ที่ไม่เหมาะสำหรับการแสดงสด ดู Shovel Kight หรือ Hyper Light Drifter ซึ่งเป็นคะแนนอิเล็กทรอนิกส์ที่เข้มข้น พวกเขา สามารถ จัดเรียงและดำเนินชีวิตอย่างใด แต่นั่นไม่ได้หมายความว่ามัน "ถูกกฎหมาย" ดีกว่าหรือมากกว่าเดิม
ดังนั้นฉันเดาว่าคำตอบสำหรับคำถามนี้คือคนที่ชอบเล่นวิดีโอเกมที่ผิดกฎหมายอาจไม่ได้พบกับวิดีโอเกมประเภทที่พวกเขากำลังเล่นอยู่ - ด้วยความหลากหลายของประเภทของคะแนนที่นั่นฉันจริง ๆ เชื่อว่ามีบางสิ่งบางอย่างสำหรับทุกคนที่จะเพลิดเพลินและค้นหาการดำเนินการที่ดี (หรือ "ถูกกฎหมาย")
KM: พูดคุยเกี่ยวกับประสบการณ์ที่คุณโปรดปรานในอาชีพนักดนตรี / นักดนตรี
LI: การ เดินทางไปทั่วโลกด้วยการแสดงเช่นวิดีโอเกมสดและโปเกมอน: การวิวัฒนาการของไพเราะนั้นน่าทึ่งมาก ฉันสนุกกับการทำงานในอัลบัมเปียโนของฉันเองเช่นกันและร่วมมือกับเพื่อนที่ดีของฉัน Brendon Shapiro เพื่อบันทึกพวกเขา ฉันรักการทำงานร่วมกับนักแต่งเพลงและการบันทึกสำหรับเกมของพวกเขา การสนทนาแบบไปๆมาๆเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังมองหาในการแสดงและวิธีที่ฉันสามารถไปสู่การประสบความสำเร็จที่สนุกและน่าตื่นเต้นจริงๆ ฉันรักที่จะร่วมมือกับผู้อื่นมากกว่าทุกสิ่ง
KM: ใครคือนักแต่งเพลงที่เป็นแรงบันดาลใจให้คุณมาสายและคุณคิดว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจในงานของพวกเขา
LI: Kris Maddigan และคะแนนของเขาต่อ Cuphead; นับว่าเป็นการเปิดตัวครั้งแรกที่ยอดเยี่ยมสำหรับเขาในอุตสาหกรรมเกมและฉันก็ไม่สามารถรับเสียงของวงดนตรีขนาดใหญ่ได้อย่างเพียงพอ Disasterpeace เป็นความหลงใหลใหม่ของฉัน ฉันไม่เคยได้ยินเพลงของเขาจนกว่าจะเล่น Hyper Light Drifter เมื่อปีที่แล้วและตอนนี้ฉันก็ติดใจกับเสียงอิเล็กทรอนิคส์ที่น่าประทับใจของเขา
KM: คุณเก็บแบตเตอรี่สร้างสรรค์ไว้อย่างไร
LI: การเล่นเกมช่วยได้เสมอ! ฉันชอบเล่นกับเพื่อน ฉันยังมีงานอดิเรกอื่น ๆ ที่ช่วยให้ฉันออกห่างจากเพลงนิดหน่อย แต่ก็ยังช่วยให้ฉันรู้สึกได้ผลดี - ว่ายน้ำ, การอบ, การอ่าน, การปักครอสติช ฉันสามารถเป็นคนบ้างานได้ดังนั้นเวลา "ผ่อนคลาย" ของฉันมักจะใช้เวลาทำสิ่งที่ทำให้ฉันมีส่วนร่วมทางร่างกายหรือจิตใจ มันยากสำหรับฉันที่จะผ่อนคลายและเติมพลัง การใช้เวลากับคนอื่นเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการออกไปจากหัวตัวเองสักพัก