Ryan Fogleman เป็นนักแต่งเพลงชาวอเมริกัน ตอนอายุ 13 หลังจากสอนตัวเองถึงวิธีการเล่นกีตาร์เขาได้สร้างองค์ประกอบที่ไม่เป็นทางการครั้งแรกของเขา ซาวด์แทร็กวิดีโอเกมของเขาสำรวจพื้นผิวโซนิคที่เลียนแบบอาร์คอารมณ์ที่เกิดจากเรื่องราวของเกม ฉันได้พูดคุยกับ Ryan เกี่ยวกับกระบวนการสร้างสรรค์ของเขาแรงบันดาลใจของเขาและวิธีชาร์จแบตเตอรี่สร้างสรรค์ของเขา
สัมภาษณ์กับ Ryan Fogleman
KM: สิ่งใดที่ดึงดูดความสนใจของคุณต่อวิดีโอเพลง
Ryan Fogleman: การเดินทางเริ่มขึ้นจริง ๆ เมื่อฉันเข้าสู่เกม RPG ยุคซูเปอร์ Nintendo / PS1 / PS2 ครั้งแรกเช่นซีรี่ส์ Dark Cloud, Chrono Trigger, Morrowind และ Xenogears เกมเหล่านั้นมีบทบาทอย่างมากในช่วงวัยเด็กของฉันและมีอิทธิพลต่อดนตรีที่ฉันสร้างขึ้นมาบ้าง การออกแบบเสียงและเสียงของเกมเหล่านั้นทำให้ผมเริ่มตั้งแต่เป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์โดยรวมและเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้ผมเขียนเพลงในเกม
KM: อะไรคือปัจจัยที่ทำให้เพลงวิดีโอเกมสไตล์ JRPG โดดเด่นสำหรับคุณ
RF: ส่วนใหญ่เป็นวิธีที่ในหลายกรณีมันผสมผสานประเพณีคลาสสิกตะวันตกกับศิลปะสมัยใหม่และเพลงป๊อป มีอิทธิพลจากป๊อปยุโรปเช่นแจ๊ส Eurobeat ร็อคโปรเกรสซีฟและแนวเพลงอื่น ๆ นับไม่ถ้วน นักแต่งเพลงไม่เพียง แต่มีความเข้าใจที่ไร้ที่ติเกี่ยวกับร่องจังหวะและทำนองและความกลมกลืน แต่เป็นสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ที่ผสมผสานประเพณีดนตรีที่แตกต่างกันมากมาย
KM: พูดคุยเกี่ยวกับกระบวนการแต่งเพลงของคุณ
RF: กระบวนการของฉันมักจะเริ่มต้นด้วยความคิดบางอย่าง ฉันมีการประสานกันดังนั้นความคิดของฉันมากมายมาถึงฉันในตอนแรกด้วยเสียงและภาพผสม โดยปกติจะเป็นชิ้นส่วนเล็ก ๆ - ทำนองสั้นคอร์ดที่น่าสนใจเป็นพิเศษหรือแม้แต่เสียงต่ำ จากที่นั่นฉันมักจะนั่งในห้องดนตรีของฉันและพูดโพล่งออกมากับความคิดวางมันในบริบทที่แตกต่างและดูว่าแท่งอะไร - ถ้าคุณสามารถจดจำสิ่งที่คุณโพล่งออกมาได้อย่างสมบูรณ์แบบ ความสมดุลของเสียงหวือหวาไม่ว่าจะเป็นเสียงฟัสซีหรือกรุบกรอบและสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นก็มีความสำคัญอย่างมากสำหรับฉันในช่วงเริ่มต้นของการเขียน
บ่อยครั้งที่ฉันไม่ได้จดบันทึกเนื้อร้องจังหวะและคอร์ดจนครบถ้วนในกระบวนการหากพื้นผิวของชิ้นส่วนนั้นโฟกัส สิ่งหนึ่งที่ฉันอยากทำคือการดึงเอาอารมณ์อาร์คของเพลงบนไวท์บอร์ดหรือแผ่นกระดาษและทำแผนที่จุดสูงสุดและหุบเขาของพลวัตโดยรวมรวมถึงบันทึกเกี่ยวกับบรรยากาศ
KM: บอกฉันเพิ่มเติมเกี่ยวกับโครงการบางส่วนที่คุณทำงานเมื่อไม่นานมานี้ว่าคุณมีความสุขที่สุด
RF: ฉันมีความสุขมากกับซาวด์แทร็ก Ceress และ Orea ที่ฉันวางไว้ในเดือนพฤษภาคมนี้ด้วย Materia Collective มันเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมอย่างแน่นอน ฉันได้ทำงานกับโปรเจ็กต์อื่น ๆ อีกสองสามฉบับกับผู้พัฒนา Plueschkatze รวมถึงเกมที่เราทำเพื่อติดขัด IGMC 2017 ที่เรียกว่า Dear Edwin มันเป็นการผจญภัยสไตล์นัวร์นักสืบสั้น ๆ และฉันต้องการความรู้สึกหนังขาวดำที่มีเม็ดสีเพื่อให้เข้ากับความสวยงามของโครงการ คะแนนซึ่งเขียนขึ้นในเวลาเพียงไม่กี่สัปดาห์ (ตามกฎของแยม) จบลงเพราะรูปแบบนี้เหมือนกับวงดนตรีวงใหญ่แกว่งไปมากับองค์ประกอบของวิคตอเรียนอังกฤษและแจ๊สสมัยใหม่
นอกจากนั้นฉันมีโครงการที่หลากหลายที่ฉันกำลังทำอยู่ตอนนี้ ในบรรดาที่ฉันสามารถแบ่งปันแบบสาธารณะมีจักรวาลที่เชื่อมโยงกันระหว่างผู้เขียนหนังสือการ์ตูนและผู้จัดพิมพ์ชื่อ Powerverse พวกเขามีจักรวาลร่วมกันตั้งค่าสำหรับตำนาน interdimensional ง่ายและ crossovers ระหว่างฮีโร่และขณะนี้ White Guardian Studios กำลังพัฒนาวิดีโอเกมชื่อ Erupt Erupt เป็นเกมซูเปอร์ฮีโร่ที่มีสมาชิกของ Powerverse โดยมีองค์ประกอบของเกมสวมบทบาททางยุทธวิธีที่มีความทันสมัยและความสวยงามในเมือง เพลงสำหรับโครงการดังกล่าวได้แรงบันดาลใจมาจากเพลงฮิปฮอป, ฟังค์, EDM และแจ๊สฟิวชั่น ส่วนใหญ่มันเป็นเพลงที่ชวนให้นึกถึงดนตรีสไตล์ Jet Set Radio ของ Nujabes และการเคลื่อนไหวฮิปฮอปแบบ lo-fi มันสนุกมากที่ได้ทำงานในโครงการนั้นและฉันสนุกกับการได้ทดลองทำสิ่งต่าง ๆ ในทิศทางที่สดใหม่สำหรับ Erupt
KM: คุณรู้สึกอย่างไรที่เพลงวิดีโอเกมเหมาะสมกับขอบเขตของการแต่งเพลงร่วมสมัย
RF: ฉันคิดว่าในหลาย ๆ วิธีพวกเขาสามารถเชื่อมต่ออย่างใกล้ชิด ทุก ๆ ครั้งที่ฉันทำเพลงประสานเสียงเพื่อร้องเพลงประสานเสียงในพื้นที่ของฉันและสิ่งต่างๆเช่นนั้น ฉันไม่พบว่าฉันเข้าใกล้แง่มุมทางดนตรีของสไตล์ที่แตกต่างกันถึงแม้ว่าเพลงวิดีโอเกมมักจะมีการพิจารณาวนซ้ำ มันค่อนข้างยากที่จะสร้าง crescendos ที่ยิ่งใหญ่เหล่านี้เมื่อคุณต้องนำมันกลับไปที่วง นั่นคือสิ่งที่คุณไม่ต้องเผชิญในประเภทอื่น
ฉันคิดว่าการโต้ตอบของเพลงวิดีโอเกมและวิธีการที่จะต้องอยู่ในพื้นหลังพร้อมกันในขณะที่ไม่น่าเบื่อจะทำให้เกิดความสมดุล ทักษะมากมายที่คุณเรียนรู้จากการเขียนเพลงวิดีโอเกมนั้นใช้กับศิลปะร่วมสมัย / เพลงป๊อปหรือแม้แต่แชมเบอร์มิวสิคและมีโครงการดีๆมากมายเชื่อมโยงโลกเหล่านั้นเข้าด้วยกัน
แน่นอนฉันคิดว่ามันเป็นการดีที่สุดสำหรับนักแต่งเพลงคนใดที่มีอิทธิพลหลากหลายที่สุดเท่าที่จะทำได้ ฟังสิ่งที่คุณสนใจ!
KM: ใครเป็นนักแต่งเพลงทั้งในวิดีโอเกมเพลงและเพลงที่ไม่ใช่วิดีโอเกมที่เป็นแรงบันดาลใจให้คุณ
RF: ในโลกของดนตรีคลาสสิกหรือดนตรีศิลปะฉันรัก Debussy และ Scriabin เสมอโดยเฉพาะงานเปียโนของ Scriabin ทั้งหมด เท่าที่เพลง JRPG ไปฉันเป็นแฟนตัวยงของ Motoi Sakuraba, Yasunori Mitsuda, Yoko Kanno และแน่นอน Nobuo Uematsu เมื่อไม่นานมานี้อิทธิพลที่ยิ่งใหญ่ของฉันคือนูจาเบ เขาผสมผสานดนตรีแจ๊สและฮิปฮอปเข้ากับกลิ่นอายญี่ปุ่นเล็กน้อยและน่าสนใจมาก
KM: อะไรคือเป้าหมายในอนาคตของคุณสำหรับอาชีพนักดนตรีของคุณ?
RF: ระยะยาวฉันอยากจะทำสิ่งที่ฉันทำต่อไปในตอนนี้ซึ่งส่วนใหญ่จะเขียนเพลงสำหรับ JRPG ฉันทำงานเพลงคอนเสิร์ตและโครงการส่วนตัวมากมาย งานที่ฉันทำเมื่อไม่นานมานี้มีพื้นฐานมาจากการสร้างภาพข้อมูลแบบอินเทอร์แอคทีฟ มีชิ้นส่วนที่ฉันเขียนสำหรับเทศกาล Oregon Fringe ในปีนี้เรียกว่า Lovely, Sweet Dreams โดยพื้นฐานแล้วเป็นเวลา 30 นาทีของวิดีโอเกมครึ่งเสียงอะคูสติกฮาล์ฟฮาร์ตแชมเบอร์มิวสิคที่ฉันตั้งขึ้นมาพร้อมกับคอมพิวเตอร์ที่สร้างภาพที่กำหนดล่วงหน้าบางส่วน แต่พารามิเตอร์บางอย่างของการเรนเดอร์สามารถควบคุมได้แบบเรียลไทม์ ฉันต้องการสำรวจสิ่งต่าง ๆ ที่การมีส่วนร่วมของผู้ชมในการตั้งค่าสดสามารถส่งผลกระทบไม่เพียง แต่เสียงที่ผู้ชมจะได้ยิน แต่สิ่งที่พวกเขาเห็นด้วย ฉันคิดว่ามันยังคงเป็นชายแดนที่ไม่มีใครสู้
นอกจากนั้นฉันยังวางแผนที่จะมีส่วนร่วมในวิดีโอเพลง ฉันรักงานทั้งหมดที่ฉันทำเมื่อเร็ว ๆ นี้กับ Materia Collective ฉันมีโครงการอื่นที่กำลังจะเปิดตัวเร็ว ๆ นี้ซึ่งฉันทำงานกับ Plueschkatze โดยรวมแล้วฉันต้องการดำเนินการต่อในสิ่งที่ฉันทำ
KM: คุณชาร์จแบตเตอรี่สร้างสรรค์ได้อย่างไร
RF: เมื่อฉันรู้สึกไม่สร้างสรรค์อย่างสร้างสรรค์หนึ่งในทางออกที่ดีที่สุดสำหรับฉันคือการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมของฉัน ฉันโชคดีที่ได้อาศัยอยู่ในพื้นที่ที่สวยงามสามารถเดินทางไปยังจุดที่แยกตัวออกไปของธรรมชาติได้อย่างง่ายดายและฉันพบว่าการอยู่นอกอาคารชื่นชมความซับซ้อนและความสวยงามของโลกหรือแม้แต่แค่เห็นและได้ยินสิ่งใหม่ ๆ พลังงานเช่นเดียวกับการช่วยให้ฉันเห็นสิ่งต่าง ๆ จากมุมมองใหม่
การฟังเพลงมีประโยชน์ในสองทิศทาง - การฟังอัลบั้มที่ชื่นชอบตลอดเวลาและการเล่นเกมที่ชื่นชอบการเล่นซ้ำช่วยให้ฉันได้ทุกอย่างในมุมมองและเตือนฉันว่าทำไมฉันถึงเลือกที่จะทำงานในครั้งแรก ในทางกลับกันการฟังเพลงที่ฉันไม่เคยได้ยินหรือเพียงแค่ใส่เพลย์ลิสต์แบบสับบน YouTube เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการดูสิ่งต่าง ๆ ออกนอกกรอบและหยิบแนวคิดใหม่ ๆ