Voltz Supreme เป็นนักประพันธ์เพลงวิดีโอเกมชาวออสเตรเลียซึ่งเป็น "synth พ่อครัวและสถาปนิกด้านแรงดันไฟฟ้า" ในอีเมลฉันถามเขาเกี่ยวกับภูมิหลังทางดนตรีกระบวนการสร้างสรรค์ของเขาและเพลงวิดีโอเกม "80s synth" รีมิกซ์
Karl Magi: อะไรที่ทำให้คุณหลงใหลในการทำดนตรีครั้งแรก?
Voltz.Supreme: พ่อแม่ของฉันให้กำลังใจตัวเองและพี่น้องของฉันในการเล่นดนตรีตั้งแต่อายุยังน้อย เราทุกคนเรียนรู้ที่จะเล่นเครื่องดนตรีที่แตกต่างกัน สำหรับฉันมันคือกีตาร์และพี่ชายของฉันตอนนี้ทัวร์ทั่วโลกในฐานะมือกลองของ The Walking Who และวง Dope Lemon ของ Angus Stone การมีพ่อแม่ที่ให้การสนับสนุนเป็นพรที่แท้จริงที่ฉันขอบคุณและเติบโตขึ้นมากับเพื่อนที่เป็นนักแต่งเพลงมีบทบาทสำคัญในขณะที่เราเด้งกันและกัน
ฉันมีความสนใจในการสร้างดนตรีมาตลอดและเริ่มเด็กด้วยโปรแกรมโทร Guitar Pro ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ขับเคลื่อนด้วย MIDI ที่สนุกสำหรับการเขียนและอ่านแท็บกีต้าร์ ช่วงต้นมัธยมฉันมีอุปกรณ์บันทึกเสียงอย่างง่ายและฉันจะบันทึกด้วยเครื่องมืออะไรก็ได้ที่ฉันสามารถทำได้ ฉันแค่ทดลองและสนุก สิ่งที่เพิ่งเติบโตจากที่นั่น
KM: คุณรู้สึกอย่างไรกับเพลงในวิดีโอเกมและต้องการสร้างมันขึ้นมา?
VS: เร็วเท่าที่ฉันจำได้ว่าฉันสนใจดนตรีเป็นวิธีเล่าเรื่องหรือสร้างบรรยากาศ ฉันยังเติบโตขึ้นมาเล่นวิดีโอเกมและก่อนที่ฉันจะนึกถึงเพลงวิดีโอเกมผู้แต่งอย่าง Nobuo Uematsu (FF7-9) โดยเฉพาะทำให้ฉันต้องหยุดและสังเกตดนตรี
เป็นเวลานานฉันคิดว่าฉันต้องการเขียนเพลงภาพยนตร์ ฉันฟังเพลงจากนักแต่งเพลงมากมายเช่น Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann และอื่น ๆ ; การเขียนเพลงให้กับภาพยนตร์ของคนอื่นนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้ดังนั้นฉันจึงเริ่มมองหาการเขียนเพลงสำหรับนักพัฒนาวิดีโอเกมอินดี้ ฉันไม่คิดว่ามันใช้เวลานานมากสำหรับฉันที่จะเปลี่ยนใจจาก“ วิดีโอเกมเพลงเป็นแผนข” เป็น“ นี่คือสิ่งที่ฉันต้องการทำจริง ๆ !”
KM: ใครคือนักดนตรีและนักแต่งเพลงที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อคุณและทำไม?
VS: ฉันถูกดึงดูดให้นักแต่งเพลงและวงดนตรีที่“ ออกนอกกรอบ” มาตลอด ศิลปินบางคนที่ฉันเติบโตขึ้นมาฟัง แต่ยังคงมีผลกระทบที่แข็งแกร่งกับฉันในวันนี้และศิลปินที่ฉันได้รับแรงบันดาลใจในปัจจุบันคือ Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, Bungle Mr และอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ออเคสตร้า, คราฟท์เวิร์ก, ยาสุทากะนาคาตะ, รัฐสภา - Funkadelic, ฮิโรชิโยชิมุระ, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, เบอร์นีวอร์เรล, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu และ Masashi Hamauzu สุดโปรดของฉัน!
KM: เพลงวิดีโอเกมเหมาะสมกับสิ่งที่กว้างขึ้นของดนตรีร่วมสมัยอย่างไร
VS: อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีขนาดใหญ่อย่างยิ่งใหญ่กว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรีมารวมกัน ช่วงของการแสดงออกที่สร้างสรรค์ยังคงขยายวงกว้างขึ้นเรื่อย ๆ เมื่ออุตสาหกรรมเติบโตและมีราคาถูกลงและง่ายขึ้นสำหรับผู้คนในการผลิตเกมทุกวัน เช่นเดียวกันสำหรับเพลงของวิดีโอเกม คุณสามารถใส่แนวเพลงประเภทใดก็ได้ลงในหมวดหมู่ที่กว้างของเพลงวิดีโอเกมแล้วยิ่งไปกว่านั้นเกมแนวเพลง (วิดีโอเกม) ที่หลอมรวมตัวกันครั้งใหญ่นี้จบลงด้วยการสร้างแนวดนตรีที่เป็นเอกลักษณ์สไตล์และความเป็นไปได้ทางดนตรี
ตอนนี้คุณเห็นสิ่งต่าง ๆ มาเต็มวงเหมือนเพลงและเสียงเพลง Chiptune เก่า ๆ ที่ถูกมองว่าเป็นวิดีโอเกมที่เยือกเย็นและย้อนยุคทำให้เกมออกมาจากเกมและกลายเป็นเพลงร่วมสมัย (ไม่ใช่วิดีโอเกม)
โดยส่วนตัวแล้วสิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับเพลงในวิดีโอเกมคือมุมมองแบบไดนามิกที่อนุญาตให้มีการโต้ตอบระหว่างบุคคล (ผู้เล่น) และเพลงในแบบที่ไม่มีสื่อบันเทิงอื่นสามารถผลิตได้ มีความเป็นไปได้มากมายที่ยังไม่ได้ใช้และฉันหวังว่าจะใช้ประโยชน์จากเพลงไดนามิกมากขึ้นในอนาคต
KM: บอกฉันว่าคุณจะสร้างเพลงใหม่ได้อย่างไร
VS: การเริ่มต้นองค์ประกอบใหม่อาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย ช่วยเริ่มต้นด้วยแรงบันดาลใจบางรูปแบบ สำหรับฉันมันอาจมาจากการเล่นกับเสียงเครื่องดนตรีที่น่าสนใจ (โดยทั่วไปคือ synth) รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากโปรเจ็กต์ที่ฉันกำลังทำอยู่ลองใช้เทคนิคใหม่หรือสไตล์ดนตรีหรือรับแรงบันดาลใจจากการแต่งเพลงของคนอื่น การเริ่มต้นใช้งานเป็นส่วนที่ยากที่สุดและโดยทั่วไปแล้วจะไหลเป็นเส้นตรงเกือบตั้งแต่ต้นจนจบโดยแบ่งตามแทร็ก ถ้าฉันบันทึกเพลงของตัวเองฉันมักจะเล่นส่วนใหญ่
เมื่อฉันทำงานให้กับคนที่ต้องการความเงางามมากขึ้นฉันส่วนใหญ่ต้องทำให้นักดนตรีของฉันภูมิใจ ...
ซึ่งมักจะดูเหมือนว่าฉันเล่นและบันทึกส่วนเริ่มต้นของเพลงด้วยตัวควบคุม MIDI แล้วตามด้วยการวนซ้ำและปรับส่วนจนกระทั่งมันฟังดูถูกและบันทึกทั้งหมดอยู่ในสถานที่ เมื่อชิ้นส่วน MIDI นั้นดีฉันจะส่งข้อมูลนั้นกลับไปยัง synths ของฉันเพื่อ "ดำเนินการ" ขั้นตอนสุดท้าย
KM: บอกฉันเกี่ยวกับโปรเจ็กต์ล่าสุดที่คุณเคยทำเมื่อไม่นานมานี้ที่คุณภูมิใจเป็นพิเศษ
VS: โครงการที่ใหญ่ที่สุดของฉันคือซาวด์แทร็กวิดีโอเกมที่ฉันกำลังทำงานอยู่ เกมดังกล่าวคือ Adams Ascending ซึ่งพัฒนาโดยนักพัฒนาอินดี้เดี่ยวในแคลิฟอร์เนียนิคเดปาโล เป็นการผจญภัยทางไซไฟคนที่สามด้วยธีมที่ล้ำลึก เราทั้งคู่อาศัยอยู่ฝั่งตรงข้ามของโลก (ฉันเป็นชาวออสเตรเลีย) แต่ Nick และตัวฉันเองก็มีค่านิยมและความสนใจเชิงสร้างสรรค์มากมาย ด้วยเหตุนี้ปัญหาการสื่อสารจึงมีน้อยมาก เราใช้ช่วงปลายปีที่แล้ว (2018) ทำงานกับตัวอย่างต่าง ๆ ที่สนุก แต่ปีนี้ฉันย้ายไปทำคะแนนฉากและระดับ ทั้งดนตรีและเกมกำลังมาอย่างยอดเยี่ยมและมันก็เป็นความท้าทายและให้รางวัล
KM: ฉันอยากรู้เกี่ยวกับรีมิกซ์วิดีโอเกม synth ของคุณ คุณมีแนวทางอะไรในการทำสิ่งเหล่านี้และทำไมคุณถึงถูกบังคับให้ต้องเริ่มทำมัน?
VS: แต่เดิมฉันทำการรีมิกซ์เพื่อให้ฉันสามารถมีแทร็กเพลงเพื่อเล่นดนตรีสดได้ โดยทั่วไปฉันแสดงเป็น Voltz Supreme โซโลดังนั้นฉันต้องการเพลงสำรองสำหรับทุกส่วนที่ฉันจะไม่เล่น เมื่อเร็ว ๆ นี้การทำรีมิกซ์ได้กลายเป็นวิธีการผ่อนคลายที่ดีในการสร้างสรรค์ถ้าฉันต้องการพักจากการแต่งเพลง (หรือไม่มีพลังงาน) เวลาสร้างสรรค์เกือบทั้งหมดของฉันอุทิศให้กับการเขียนให้กับ Adams Ascending ณ ขณะนี้การรีมิกซ์เป็นโครงการด่วนที่ดีที่ทำให้ฉันสามารถเผยแพร่เนื้อหาบางส่วนสู่โลกได้โดยไม่ต้องเสียสละความรับผิดชอบของฉัน
ฉันเลือกเพลงตามสัญชาตญาณของฉัน ฉันมีความคิดที่ดีพอสมควรเกี่ยวกับสิ่งที่จะหรือไม่ได้ผลและฉันสามารถเพิ่มชีวิตใหม่ให้กับรุ่นเดิมได้หรือไม่ หากเป็นองค์ประกอบที่ซับซ้อนจะช่วยให้มีไฟล์ midi ที่เป็นของแข็งที่จะใช้ ฉันใช้เหตุผลของ Propellerhead เพื่อ DAW ของฉัน มันเต็มไปด้วยเสียงที่ยอดเยี่ยม แต่ฉันพยายามที่จะใช้ synth โบราณของฉันหรืออะนาล็อกที่ทันสมัยสำหรับการผสม ฉันใช้ Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) และ Moog Little Phatty ซึ่งเป็นการออกแบบครั้งสุดท้ายของ Bob Moog ฉันยังมี Arturia Microbrute แต่โดยปกติฉันไม่ได้ใช้สำหรับการบันทึกในสตูดิโอ มันสนุกมากที่ได้สร้างสรรค์ผลงานที่น่าทึ่งเหล่านี้โดยใช้อุปกรณ์ที่ยอดเยี่ยมนี้และหวังว่าผู้คนจะเพลิดเพลินกับการฟังเพลงวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบ!
KM: คุณต้องการที่จะนำเพลงของคุณไปข้างหน้า?
VS: ฉันพอใจกับทิศทางที่กำลังเกิดขึ้นในขณะนี้ ฉันชอบที่จะเขียนซาวด์แทร็กสำหรับวิดีโอเกมต่อไปและจะเติบโตและปรับปรุงในฐานะนักแต่งเพลงและโปรดิวเซอร์ นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยมมากที่ได้สั่งวง 20 ชิ้น ...
KM: คุณชาร์จแบตเตอรี่สร้างสรรค์ได้อย่างไร
VS: ฉันคิดว่าดุลเป็นหนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับทุกคนและนั่นสามารถทำให้คุณมีค่าใช้จ่ายอย่างต่อเนื่องในระดับหนึ่ง มันแตกต่างจากคนสู่คน แต่สำหรับฉันฉันต้องสร้างสมดุลชีวิตความคิดสร้างสรรค์ของฉันด้วยการเป็นสามีพ่อทำงานด้านวิศวกรรมและทุกอย่างที่สอดคล้องกับความเชื่อและค่านิยมของคริสเตียน การได้รับแรงบันดาลใจจากการอยู่เป็นสิ่งที่สำคัญมาก พอดแคสต์เพลงวิดีโอเกมเช่น Super Marcato Bros, VGMbassy และอื่น ๆ ช่วยให้ฉันได้ยินและซาบซึ้งกับเพลงใหม่ ๆ ที่ยอดเยี่ยมสำหรับความคิดสร้างสรรค์และการเติบโต และคนที่ยิ่งใหญ่ก็ยังคงผ่อนคลายและไม่ยอมแพ้ ยอมรับและรู้ข้อ จำกัด ของคุณ (ในขณะที่พยายามเติบโต) และยอมรับว่าคุณจะมีวันที่ดีและไม่ดีในฐานะนักแต่งเพลงหรือศิลปิน