Eddie Marianukroh เป็นนักแต่งเพลงและนักดนตรีเดี่ยวที่อยู่ในดัลลัสเท็กซัส เขาแต่งเพลงที่มีขอบเขตเสียงจากเสียงรอบข้างไปจนถึงการผสมผสานของดนตรีออเคสตร้าและดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ ฉันได้พูดคุยกับเอ็ดดี้เกี่ยวกับวิธีที่เขาเป็นนักแต่งเพลงเกี่ยวกับกระบวนการสร้างสรรค์ของเขาและวิธีที่เขาเติมพลังให้ตัวเองอย่างสร้างสรรค์
สัมภาษณ์กับ Eddie Marianukroh
Karl Magi: คุณสนใจดนตรีเป็นครั้งแรกได้อย่างไร?
Eddie Marianukroh: มันเป็นเส้นทางที่แปลก ฉันให้ความสนใจในการฟังเพลงเป็นเด็กอยู่เสมอแม้ว่าฉันจะไม่ได้ใช้เครื่องดนตรีอย่างจริงใจจนกระทั่งฉันอายุเพียง 15 ปีคุณแม่ของฉันจะฟังดนตรีคลาสสิก (เช่น Bach, Chopin, Beethoven ) และเพลงป๊อปทางวิทยุ (เช่น Michael Jackson, George Michael) ในขณะที่เธอรักเสียงเพลง เห็นได้ชัดว่าเธอมีเรียนเปียโนเมื่อตอนเป็นเด็กที่เกาหลีใต้ แต่มันก็อายุสั้นเพราะเธอไม่สามารถจัดการกับครูสอนเปียโนที่ใช้นิ้วมือกับไม้บรรทัดไม้ เธออาจเป็นคนที่สนิทกับนักดนตรีมากที่สุดในครอบครัวของฉัน
ในที่สุดฉันก็ได้เรียนไวโอลินในโรงเรียนประถมในปีที่หกซึ่งฉันสนุกอย่างละเอียด แต่ก็ไม่ทัน (ฉันยังคงเสียใจจนถึงทุกวันนี้) มันไม่ได้จนกว่าเกรดเก้าที่เพื่อนของฉันเริ่มวงดนตรีร็อคและเรียนรู้ที่จะเล่นเครื่องดนตรี แม้ว่าฉันจะไม่ได้เริ่มต้นกับพวกเขา แต่เหตุการณ์บางอย่างเกิดขึ้นในที่ที่พวกเขาต้องการนักกีต้าร์เนื่องจากคนก่อนหน้านี้จบลงด้วยการเข้าร่วมวงที่แตกต่างกัน ดังนั้นในการเติมช่องว่างนั้นพวกเขาจึงบังคับให้ฉันไปหยิบกีตาร์และผลักดันให้ฉันเรียนรู้อย่างรวดเร็ว มันค่อนข้างเครียด แต่ลึกลงไปฉันมีความสุขมากเพราะฉันชอบกีต้าร์ แต่ไม่เชื่อว่าฉันมีทักษะใด ๆ ในการเรียนรู้มันจริงๆ
หนึ่งปีต่อมาฉันได้รับการแนะนำให้รู้จักกับ DAW คนแรกของฉัน (FL Studios) และเริ่มทำเพลง MIDI ตลกข้างเพลงร็อคกับวงดนตรี จากนั้นในที่สุดฉันก็เริ่มเขียนเปียโนและแต่งดนตรีออเคสตร้าของฉันเอง เพราะฉันไม่รู้ทฤษฎีดนตรีอย่างเป็นธรรมและไม่ผ่านการฝึกอบรมอย่างเป็นทางการมันเป็นเรื่องของการลองผิดลองถูกในการเรียนรู้สิ่งที่ทำงาน ในที่สุดฉันก็หยิบ หลักการของ Orchestration ของ Nikolay Rimsky-Korsakov ขึ้นมาซึ่งช่วยให้ฉันเข้าใจมากขึ้นเกี่ยวกับ orchestration ฉันติดอยู่กับดนตรีตั้งแต่นั้นมา
KM: ความรักและความสนใจในวิดีโอเพลงของคุณเริ่มต้นที่ไหน
EM: ฉันสามารถพูดได้อย่างมั่นใจว่าความสนใจในเพลงวิดีโอเกมของฉันเกิดขึ้นจากการที่ฉันดูลูกพี่ลูกน้องของฉันเล่นวิดีโอเกมเมื่อเรายังเป็นเด็ก ฉันอาจอายุประมาณสามหรือสี่ปีเมื่อเขาเล่น Zelda: ลิงค์ไปสู่อดีต ฉันชอบดูเขาเล่นวิดีโอเกมซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันเล่นด้วย อย่างไรก็ตามเนื่องจากฉันยังเด็กและฉันไม่เคยรู้ว่าฉันกำลังทำอะไรอยู่ฉันจะบันทึกไฟล์เกมของเขาโดยไม่ตั้งใจ ในที่สุดก็ทำให้พ่อแม่ของฉันซื้อ Sega Genesis ให้ฉันเนื่องจากฉันถูกแบนจากการเล่น SNES ของลูกพี่ลูกน้องของฉัน ดังนั้นเมื่อถึงจุดนั้นฉันก็เริ่มจาก Batman และ Sonic the Hedgehog ฉันจะเล่นกับพวกเขาบ่อยครั้งที่พ่อแม่ของฉันรู้ว่าพวกเขาทำผิดพลาดครั้งใหญ่
ในที่สุดฉันจะได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเกมมากขึ้นโดยดูการเล่นลูกพี่ลูกน้องของฉัน (เช่น Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger) มันเป็น ธีมของ Terra จาก Final Fantasy VI ที่ติดกับฉันทางดนตรี มันเป็นเพลงพิเศษที่ฝังอยู่ในจิตวิญญาณของฉันอย่างมากเมื่อได้ยินฉบับดั้งเดิมฉันรู้สึกถึงความคิดถึงอย่างลึกซึ้งที่ฉันไม่สามารถช่วยได้ แต่กลับไปถึงเวลาของฉันเมื่อเด็กดูลูกพี่ลูกน้องของฉันเล่นเกม อย่างไรก็ตามมันไม่ได้จนกว่าฉันจะเล่น Final Fantasy VII (เกม Final Fantasy เป็นเกมแรกที่ฉันเป็นเจ้าของและเป็นที่ชื่นชอบของซีรีส์) ที่ฉันดื่มด่ำกับเพลงวิดีโอเกม ฉันดู โหมโรง ในเกมนั้นให้อยู่ในระดับที่สำคัญเท่าเทียมกันสำหรับฉันใน รูปแบบของ Terra
หลังจากที่ฉันหยิบกีตาร์ขึ้นมาและใช้เวลาเขียนเพลง MIDI ใน FL Studios และ GarageBand ในที่สุดฉันก็โพสต์โฆษณา Craigslist เพื่อค้นหานักดนตรีในช่วงปีสุดท้ายของฉันในวิทยาลัย เมื่อถึงจุดหนึ่งฉันได้รับการติดต่อจากแรนดี้บั๊กจากแผนกเสียง - ออสติน เขาเอื้อมมือออกไปไม่จำเป็นต้องเป็นนักดนตรี แต่จะมอบการให้กำลังใจอย่างที่เขาต้องการในขณะที่เขาชอบเพลงที่เขาได้ยิน นอกจากนี้เขายังกล่าวว่าเขาเป็นผู้กำกับเสียงในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุดเราก็ได้พบกัน แต่ก็ไม่ได้ทำงานร่วมกันจนกว่าจะถึงปีต่อมา เขาเป็นคนแรกที่ให้โอกาสฉันจริงๆกับโอกาสทางดนตรีในวิดีโอเกมรวมทั้งสอนฉันเกี่ยวกับเสียงโดยทั่วไป ฉันมองเขาในฐานะที่ปรึกษาและฉันรู้สึกซาบซึ้งอย่างยิ่งต่อความช่วยเหลือทั้งหมดที่เขาให้แก่ฉันเช่นเดียวกับการมองเขาว่าเป็นมนุษย์ที่น่าเหลือเชื่อ เขาเป็นคนสำคัญมากในชีวิตของฉัน
หลังจากพบแรนดี้ ณ จุดนั้นฉันก็เริ่มพยายามไล่ตามเพลงสำหรับวิดีโอเกมและภาพยนตร์ ฉันอาศัยอยู่ในนิวยอร์กเป็นเวลาสองปี แต่ในช่วงเวลาที่ฉันอยู่ฉันจะไปที่เกมติดขัดและพยายามเข้าร่วมวิดีโอเกมพบปะกันเช่นเดียวกับมองหาโอกาสในงานภาพยนตร์ ในที่สุดฉันก็ย้ายกลับไปที่ดัลลัสเท็กซัสและเขียนบทสำหรับวิดีโอเกมและภาพยนตร์หาโอกาสทั้งจากแผนกเสียง - ออสตินหรือตามลำพังผ่านช่องทางออนไลน์
KM: ใครคือศิลปินบางคนที่สร้างแรงบันดาลใจให้คุณและทำไม?
EM: มีนักแต่งเพลง / นักดนตรีสองคนที่สำคัญที่สุดสำหรับฉันทางดนตรี พวกเขาคือ Nobuo Uematsu และ The Mars Volta (รวมถึงงานเดี่ยวส่วนใหญ่ของ Omar Rodriguez-Lopez)
โนบุโอะอุเอมัตสึมีความสำคัญต่อฉันอย่างมากเนื่องจากฉันได้ฟังเพลงของเขาตั้งแต่อายุยังน้อย เขาเป็นพ่อนักดนตรีที่มีรูปร่างสำหรับฉัน เขาแต่งสำหรับ Final Fantasy VII และเพราะฉันเล่นเกมนี้มานับครั้งไม่ถ้วนฉันมีบันทึกและเสียงที่ฝังลึกอยู่ภายในตัวฉัน เขาคือเหตุผลที่ฉันต้องการติดตามเพลงสำหรับวิดีโอเกม แม้จะไม่ได้เป็นนักดนตรีที่ได้รับการฝึกฝนอย่างเป็นทางการหรือไปโรงเรียนสอนดนตรีที่มีชื่อเสียง แต่เขาก็สามารถเขียนเพลงที่ส่งผลกระทบต่อคนรุ่นต่อไปอย่างลึกซึ้ง เขาเป็นแรงบันดาลใจและหลักฐานที่แท้จริงว่าอะไรก็ตามที่เป็นไปได้ตราบใดที่คุณติดตามสิ่งที่คุณต้องการด้วยความหลงใหลและความจริงใจอย่างแท้จริง
ในปี 2003 ฉันได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเพลงของ The Mars Volta โดยเพื่อนที่ดีของฉัน เมื่อฉันได้ยิน De-Loused ใน Comatorium เป็นครั้งแรกฉันได้เล่นแผ่นซีดีซ้ำหลายปีจนกระทั่งอัลบั้มต่อไปของพวกเขาออกมาและอื่น ๆ มันค่อนข้างยากสำหรับการแสดงละครเพลงใด ๆ ที่จะปล่อยเพลงอย่างต่อเนื่องที่ฉันรักอย่างต่อเนื่อง แต่อย่างใดสิ่งที่พวกเขาปล่อยไม่ว่าจะเป็นวงดนตรีเต็มรูปแบบหรืองานเดี่ยวของโอมาร์ ก่อนที่ฉันจะเริ่มตามหาวิดีโอเกมฉันกำลังเขียนเพลงร็อคที่เน้นการเล่นกีตาร์และได้แรงบันดาลใจมาจากพวกเขา พวกเขายังคงเป็นวงร็อคที่ฉันชื่นชอบและมีอิทธิพลอย่างลึกซึ้งต่อวิธีที่ฉันเข้าใกล้ดนตรีมาจนถึงทุกวันนี้
นอกเหนือจากนักดนตรียอดนิยมสองคนของฉันแล้วยังมีนักแต่งเพลงที่ฉันชื่นชอบมาตลอดชีวิต นักแต่งเพลงคลาสสิคเช่น Ravel, Debussy, Tchaikovsky, Rachmaninoff และ Chopin มีบทบาทในการแต่งเพลงของฉัน แน่นอนว่ามีนักแต่งเพลงวิดีโอเกมที่ฉันชื่นชอบอย่างลึกซึ้งเช่น Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo และ Monaca Studio ของ Keiichi Okabe ฉันยังมีความรักที่ลึกซึ้งต่อศิลปินร่วมสมัยเช่นเรดิโอเฮดริวอิจิซากาโมโต้Björkและโจ Hisaishi
เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้ฟัง Caetano Veloso (ฉันเพิ่งค้นพบเขา แต่จนถึงตอนนี้มีความสุขกับสไตล์ของเขา), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, และนักแต่งเพลงอินดี้ปัจจุบันเช่น Matthew Harnage ผู้แต่ง Nocturne Steel, Clark Aboud ที่ Make Sail OST นั้นยอดเยี่ยมและ Taylor Ambrosio Wood ซึ่งแต่งบทเพลง Balthazar's Dream นอกจากนี้เราต้องไม่ลืมซาวด์แทร็กที่เหลือเชื่อสำหรับ Zelda: Breath of the Wild Manaka Kataoka และทีมของเธอทำงานได้ยอดเยี่ยม
KM: บอกฉันเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการที่คุณใช้เมื่อมันมาถึงการสร้างเพลงใหม่
EM: ในแง่ของเพลงวิดีโอเกมฉันมักถามนักพัฒนาเกี่ยวกับเรื่องราว / ตำนานของชุดรูปแบบจุดประสงค์ในเกมรวมถึงงานศิลปะและการอ้างอิง เพราะนี่คือการทำงานร่วมกันและฉันมีส่วนร่วมในเรื่องราวจึงมีความจำเป็นที่ฉันต้องสร้างบางสิ่งที่เหมาะกับรานั้น จากที่นั่นชิ้นส่วนมาเป็นเรื่องของการทดลอง
ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยการสร้างรากฐานที่เปียโน ฉันสามารถเขียนความก้าวหน้าคอร์ดและเขียนทับมันได้ ฉันอาจจะมีเมโลดี้อยู่ในใจและพยายามสร้างมันขึ้นมา ฉันอาจได้ยินความคิดแบบสุ่มเกี่ยวกับการเล่นดนตรีในหัวและช่วงชิงการเขียนก่อนที่แรงบันดาลใจจะทำให้ฉัน ทุกอย่างขึ้นอยู่กับว่าดนตรีมีไว้เพื่ออะไรและต้องใช้อารมณ์แบบไหน ในที่สุดเพลงจะบอกว่าทุกอย่างจะไปได้อย่างไรหลังจากนั้นไม่นานก็แสดงว่าสิ่งที่คุณพยายามจะสร้างนั้นจะได้ผลหรือไม่ แน่นอนฉันยังตรวจสอบกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์พร้อมสาธิตว่าเพลงกำลังจะมาถึงอย่างไร ข้อเสนอแนะของพวกเขาก็มีประโยชน์ในทิศทางเช่นกันเพราะพวกเขาสามารถฟังด้วยหูที่สดใหม่ชี้ให้เห็นแง่มุมบางอย่างที่อาจใช้งานได้หรืออาจต้องมีการแก้ไข
KM: โครงการล่าสุดที่คุณได้ทำในสิ่งที่ทำให้คุณภูมิใจเป็นพิเศษคืออะไร
EM: ปัจจุบันฉันทำงานเกี่ยวกับ Robot Farm ซึ่งเป็นเกม RPG การทำฟาร์มแบบสมจริงโดย Nokoriware ในช่วงสองปีที่ผ่านมา วิดีโอเกมนี้เป็นโครงการที่ทะเยอทะยานที่สุดที่ฉันเคยทำเกี่ยวกับดนตรี มีหลายแง่มุมสำหรับเกมนี้ที่ให้โอกาสฉันในการเขียนธีมต่างๆที่ทำให้ฉันสามารถท้าทายตัวเองด้วยเสียงดนตรี ฉันได้กลายเป็นเพื่อนกับนักพัฒนานำ Brayden McKinney (จิตวิญญาณที่สร้างสรรค์และจินตนาการ) ที่ได้ให้คำวิจารณ์ที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับการแต่งเพลงของฉันตลอดเวลาที่เชื่อในดนตรีและทักษะของฉันในฐานะนักแต่งเพลงอย่างแท้จริง เป็นคนดีและพูดคุยกันเกี่ยวกับชีวิตประจำวันของเรา OST นั้นทำมาประมาณ 80% แล้วและฉันก็หวังว่าจะได้ปล่อยเพลงออกมาควบคู่กับเกม
โครงการที่สองที่ฉันทำเมื่อเร็ว ๆ นี้คือ Chained Echoes มันเป็นเกม RPG ที่ได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก JRPG คลาสสิกสำหรับ SNES / PS1 และพัฒนาโดย Arkheiral (Matthias Linda) ฉันเจอโฆษณาเมื่อเขามองหานักแต่งเพลง จากการดูอาร์ตเวิร์กที่สวยงามและเกมประเภทไหนที่เขากำลังจะทำฉันคิดกับตัวเองโดยอัตโนมัติว่า "ฉันต้องทำคะแนนโครงการนี้!" ฉันทิ้งทุกอย่างที่ฉันทำในขณะนี้และเอื้อมมือไปหาเขาผ่านทางอีเมล ในที่สุดเขาก็ตอบกลับในวันถัดไป (สองครั้ง) และฉันใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์กับการสาธิตสำหรับเขา โชคดีที่เขาชอบสิ่งที่ฉันเสนอ! จากตรงนั้นฉันแต่งเนื้อเรื่องหลักและเราได้ทำเกมของเขามาตั้งแต่
จากสิ่งที่ฉันได้เรียนรู้เกี่ยวกับแมทเธียสและโครงการนี้เขาฉลาดมากและรู้ว่าเขาต้องการอะไรและจะทำอย่างไรรวมถึงการเป็นศิลปินที่มีความสามารถโดยรวมอย่างเหลือเชื่อด้วยกระแสความคิดสร้างสรรค์ที่ไม่สิ้นสุดและของขวัญล้ำลึกสำหรับการเล่าเรื่อง สิ่งสำคัญที่สุดคือเขาได้พิสูจน์ตัวเองว่าเป็นคนดีจริง ๆ ดังนั้นฉันหวังว่าจะได้ทำงานกับเขาต่อไปและเห็นว่าวิดีโอเกมนี้มีชีวิตชีวาขึ้นมา
KM: เพลงวิดีโอเกมเหมาะสมกับพรมที่กว้างขึ้นขององค์ประกอบร่วมสมัยอย่างไร
EM: ฉันดูเพลงวิดีโอเกมเป็นอีกวิวัฒนาการของเพลงด้วยพารามิเตอร์ที่เป็นเอกลักษณ์ของตนเอง (เช่นความจำเป็นในการวนซ้ำหรือโต้ตอบได้) ที่สามารถข้ามเพลงทุกประเภทได้อย่างอิสระ แม้จะเป็นเพลงวิดีโอเกมที่มีมานานหลายสิบปีแล้ว แต่ฉันก็รู้สึกว่ามันได้รับการยอมรับมากขึ้นจากส่วนอื่น ๆ ของโลกดนตรี ตัวอย่างคือเซ็กเมนต์เพลงวิดีโอเกมของ Classic FM คะแนนสูงนำเสนอโดยเจสสิก้าแกงที่มีความสามารถที่น่าอัศจรรย์ใจที่แต่งเพลงสำหรับ ทุกคนไปสู่ความปีติ
นอกจากนี้ออเคสตร้าหลายคนกำลังเล่นวิดีโอเกมดนตรีสดแทนที่จะยึด แต่เพียงผู้เดียวกับเพลงของอาจารย์หรือภาพยนตร์เพลง นี่เป็นก้าวที่ดีในทิศทางที่ถูกต้อง แม้ว่าฉันจะรู้สึกว่าเพลงวิดีโอเกมยังคงเป็นส่วนหนึ่งของตลาด แต่มันก็เติบโตขึ้นอย่างแน่นอนในอุตสาหกรรมเพลงโดยมีค่ายเพลงเช่น Materia Collective เป็นผู้ปกป้องเพลงขณะที่ยังคงปกป้องศิลปินที่สร้างมันขึ้นมา ในท้ายที่สุดเพลงวิดีโอเกมไม่ว่าจะเล่นโดยวงออร์เคสตร้าหรือด้วยเสียง 8 บิตบนคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมเสมอ (ในความเห็นที่ต่ำต้อยของฉัน) มันเป็นบันทึกย่อที่สำคัญจริงๆมันเข้ากับเกมได้อย่างไรและไม่ว่าจะเป็นการตอบสนองทางอารมณ์จากผู้ฟังหรือไม่
นอกเหนือจากดนตรีแล้วฉันดูวิดีโอเกมโดยทั่วไปว่าเป็นรูปแบบศิลปะสูงสุดในปัจจุบัน การผสมผสานของการเล่าเรื่องภาพเพลงภาพเสียงการแสดงด้วยเสียงและความสามารถของผู้เล่นในการกำหนดทิศทางของเกมทำให้เป็นประสบการณ์ที่เคลื่อนไหวอย่างไม่น่าเชื่อ มันเป็นสุดยอดของศิลปะที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในรูปแบบสมบัติของมนุษยชาตินำเสนอตัวเองทั้งหมดในที่เดียวกับผู้เล่นและพาพวกเขาไปที่ไหนสักแห่งห่างจากความเป็นจริง
KM: คุณอยากเห็นอาชีพของคุณไปสู่อนาคตอะไร
EM: ก่อนอื่นฉันอยากจะดูว่าฉันสามารถปล่อยซาวด์แทร็กดั้งเดิมสำหรับ Robot Farm ผ่าน Materia Collective ได้ไหม เซบาสเตียนวูล์ฟทำการบ้านของตัวเองและดูเหมือนจะมีความรู้เกี่ยวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและสิทธิของนักดนตรี Materia Collective ยังเป็นองค์กรแท้ที่ให้ความสำคัญกับเพลงวิดีโอเกมและผู้แต่ง การมีงานของฉันโดดเด่นนั้นจะเป็นความสำเร็จที่แท้จริงสำหรับฉัน
ฉันต้องการทำงานกับเกมต่อไปด้วยการเล่าเรื่องและภาพที่น่าทึ่ง ฉันหวังว่าสักวันหนึ่งที่จะได้โปรเจ็คงานศิลปะที่คล้ายกับ Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveller (Naoki Ikushima ), Granblue Fantasy (ฮิเดโอะมินะบะ), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) หรือ Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano) มีบางอย่างที่เคลื่อนไหวเกี่ยวกับงานศิลปะของพวกเขาจากเกมเหล่านั้นที่สร้างเสียง ฉันจะตื่นเต้นเกินกว่าที่จะทำงานในเกมที่มีงานศิลปะในสไตล์นั้น
ในที่สุดฉันก็อยากจะแตกแขนงออกไปสู่เกมที่นอกเหนือจากเกม RPG และทำคะแนนในสิ่งที่เบาสมองคล้ายกับ Super Mario หรือฝั่งตรงข้ามเช่นชื่อสยองขวัญอย่าง The Evil Inside ฉันมีความสุขมากกับเสียงที่ฉันสร้างในขณะนี้ แต่การลองทำสิ่งใหม่ ๆ จะเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ดีกับความท้าทายที่ยินดีต้อนรับ
ฉันยังต้องการให้คะแนนอะนิเมะด้วย Shiro Sagisu เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านดนตรีและเป็นหนึ่งในอิทธิพลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของฉัน ฉันชอบงานของ Neon Genesis Evangelion และดูเพลงของเขาในอนิเมะนั้นมีความสำคัญต่อฉันในฐานะเพลงจาก Final Fantasy นอกจากนี้ฉันชอบคะแนนของ Nomi Yuuji กับ Nichijou มาก เพลงของเขาอยู่ในรายการนั้นเป็นปรากฎการณ์ มันช่วยให้มีส่วนร่วมในการแสดงตลกเช่นเดียวกับการให้เงินในกระเป๋าของเพลงเหล่านี้ที่เพิ่งเคลื่อนไหวอย่างสวยงาม
ในที่สุดฉันก็อยากจะพัฒนาตัวเองในฐานะนักแต่งเพลงรวมถึงทำงานร่วมกับนักแต่งเพลงและนักดนตรีคนอื่น ๆ หวังว่าฉันจะสามารถบันทึกวงออเคสตร้าได้หนึ่งวันเพื่อบันทึกคะแนน ในตอนนี้ฉันชอบที่จะได้พบกับนักร้องหรือนักไวโอลินเพื่อทำเพลง ฉันคิดว่ามันจะเป็นขั้นตอนที่ยอดเยี่ยมในการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับดนตรี
KM: คุณชาร์จแบตเตอรี่สร้างสรรค์ได้อย่างไร
EM: ฉันมักจะเติมเต็มความคิดสร้างสรรค์ของฉันไหลผ่านกิจกรรมที่โดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับฉันก้าวออกจากสตูดิโอที่บ้านของฉัน ฉันใช้เวลากับครอบครัวและเพื่อน ๆ ไม่ว่าจะเป็นการรับประทานอาหารกลางวัน / อาหารเย็นกับพ่อแม่ของฉันพบปะกับเพื่อน ๆ หรือออกไปเดินเล่นกับภรรยาของฉัน Casey และสุนัขของเรา Linus ฉันจะเล่นวิดีโอเกมเพื่อดื่มด่ำกับงานฝีมือจริงๆ ฉันกำลังเล่น Octopath Traveller ด้วยคะแนนที่น่าประหลาดใจโดย Yasunori Nishiki
ฉันจะดูอนิเมะใหม่หรือพยายามติดตามอ่านหนังสือที่ฉันสะสมไว้ แหล่งที่มาของแรงบันดาลใจที่ดีที่ฉันพบคือการอ่านบทสัมภาษณ์เกี่ยวกับผู้คนและวิธีที่พวกเขามาถึงที่ที่พวกเขาอยู่ในชีวิตเอาชนะอุปสรรคที่พวกเขาเผชิญ
สิ่งสำคัญที่สุดคือฉันพยายามที่จะใส่ใจกับข่าวและตระหนักถึงเหตุการณ์ปัจจุบันที่เกิดขึ้นทั่วโลก สำหรับฉันแล้วดนตรีมีความสำคัญต่อฉันฉันพยายามอย่างหนักที่จะไม่ใส่ตัวเองลงในดินแดนนั้น โลกเป็นสถานที่ที่ยิ่งใหญ่ที่มีประสบการณ์และเรียนรู้มากมาย ฉันเชื่อมั่นอย่างยิ่งว่าการเติบโตไม่เพียง แต่เป็นนักแต่งเพลงเท่านั้น แต่ในฐานะที่เป็นบุคคลที่มีความรอบรู้มันเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องออกไปสำรวจชีวิตที่เกิดขึ้นรอบตัวคุณอย่างต่อเนื่อง